Apr 21, 2010

海の力と関連した、白髪染めトリートメントの秘密

今非常に売れている白髪染めトリートメント、利尻産の昆布を使用した製品があるが、そう聞いて私は、昆布の成分そのものに強い興味を感じました。古くから海女さんが多く住んでいる地域には老人になっても白髪にされておらず、黒の騒々しい髪を維持している人が多いという話を聞いたことがあるが、やはり、昆布など海の幸は、、白髪染めに含まれる成分は非常に相性が良いですよね。
円形脱毛症は、頭にコインサイズの大きさの脱毛ができるものであり、男女ともに見られる現象でもあります。その原因は、ストレスが関係している場合が多く、特に女性が社会的に進出したに応じて増加する症状もあるようです。それ以外では、出産も円形脱毛症になる場合も出産もストレスの一つであるかもしれません。
●映画とのゲームとのシナジー(相乗効果)で強力な販売力を築く

 ハリウッド大手映画スタジオのワーナー・ブラザースが日本ゲーム市場への参入を発表(→リポート記事はこちら)。この2011年4月からパブリッシャーとして展開し、まずは、『レゴ ハリー・ポッター 第1章‐第4章』など4タイトルを2011年に発売することを明らかにした(ブランド名はワーナー・ホーム・ビデオ)。本国アメリカでは、2004年にゲーム事業に参入を果たし、着実に業績を伸ばしているワーナー・ブラザース。いまでは北米ゲームメーカーのトップ10に食い込むほどになっており、ゲーム市場でも“大手”と呼ぶにふさわしい成長ぶりを見せている。まさに、“満を持して”という形で、日本市場に参入するに至った経緯を、ワーナー エンターテイメント ジャパンの福田太一氏に聞いた。週刊ファミ通2011年2月24日で掲載したインタビューの完全版をお届けする。

ワーナー エンターテイメント ジャパン
ワーナー・ホーム・ビデオ&デジタル・ディストリビューション
ジェネラルマネージャー
福田太一氏

2009年10月に現職に就任。ジェネラルマネージャーとして、ワーナー エンターテイメントの映像パッケージ(Blu-ray/DVD)の販売やデジタル配信などのコンテンツビジネスを統括する。

ワーナー・ブラザースとは?
言わずと知れた、ハリウッド最大手映画スタジオ。最近では『ハリー・ポッター』シリーズ『インセション』などの映画や、『FRINGE/フリンジ』、『ゴシップガール』など、テレビ作品も数多く製作している。ゲーム事業は北米で2004年に立ち上げ、人気映画シリーズのゲーム化作品を中心に展開。『F.E.A.R.』シリーズのモノリスなどや『レゴ』シリーズのTTゲームスなどの優秀な開発会社を傘下に収めつつ業績を拡大した。日本市場では、スクウェア・エニックスから『バットマン アーカム・アサイラム』(2010年)や、KONAMI『ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート』(2011年)などをリリース。2011年4月から、パブリッシャーとして本格参入を果たす。
■日本市場で展開するだけの質と量が揃ってきた

――まさに、満を持しての日本ゲーム市場への参入となったわけですが、このタイミングでの参入のいきさつを教えてください。
福田 まずは、我々のゲーム事業が育ってきて、日本に進出する実力を持つようになったというのが大きいです。米本社でゲームビジネスが本格的にスタートしたのが2004年だったのですが、それ以降優秀な開発会社を傘下に収めつつ、事業を拡大してきました。正直なところ、2009年くらいまではゲームとして日本市場で展開する十分な強さを持っていなかったというのが実情でした。それが、ここへきて日本でパブリッシング事業を始めるだけのラインアップやクオリティーが揃ってきた。そこで、2010年の春くらいから日本市場参入のチャンスを睨んでリサーチを続けていたところ、日本のゲームファンの海外ゲームに対する興味や関心が、ここ数年で大きく伸びているということがわかったのです。スクウェア・エニックスさんなどが、積極的に海外ゲームに取り組んでくださっているのも追い風になりました。それで日本市場への参入を決意したというわけです。

――日本市場で展開するにあたっての戦略はどのようなものになりますか?
福田 この情報過多の時代にあって、いち作品のキャラクターのファンで居続けていただけるというのは、非常にありがたいことです。そういったファンの方にコンテンツを提供していくのが、我々の使命だと思っています。そういう意味で、デジタルエンターテイメントの時代では、ひとつのコンテンツブランドをどれだけマルチプラットフォームで展開していけるかが重要になります。従来、我々は映画とテレビドラマのタイトルを作るだけの会社だったのですが、それをさまざまなプラットフォームに展開していくというのがここ数年の基本戦略で、とくに力を入れているのがゲームコンテンツでした。日本でもその戦略を実行していく方針です。

■映画のブランド力を最大化できるようなゲームを

――とくに注力しているポイントなどはありますか?
福田 ワーナーならではの映画とゲームのシナジー(相乗効果)です。映画が原作のゲームはたくさんリリースされてきましたが、これまであまり成功した例はなかったと思うんです。その理由のひとつは、映画スタジオが直接パブリッシングをする例が少なく、映画とのシナジーが十分に生み出せていなかったことにあると、私は考えています。その点、映画会社がダイレクトにゲームソフトの開発や販売に関わることで、いままでとはまったく違うアプローチができると思っています。

――たとえば、クオリティー面でもゲームファンにも納得してもらえるものを出せると?
福田 それもあります。日本のゲームファンの方は作品内容に関して、非常にシビアな判定基準をお持ちだと思うのですが、そういったファンの方に納得していただけるようなゲームを用意しています。そのあたりは、2004年からゲーム事業を始めてきて、我々の作るコンテンツの質が上がってきたことを実感しています。

――単なる映画のゲーム化作品ではない、ということですね?
福田 その通りです。映画のブランドにぶら下がってゲームを売るつもりはありません。むしろ、映画のブランドを高められるようなゲームを作っていきたいと思っています。映画とゲームが両輪となって、ひとつのコンテンツブランドの魅力を盛り上げていく、それが理想ですね。ゲームのファンになった方が映画を観に行きたいと思ったり、映画をご覧になった方がゲームを遊びたいと思ったり……といった流れを作ることが重要だと考えています。

――逆に言うと、それだけ質の高いゲームを作る環境が整ってきているということですね?
福田 ワーナーという映画会社が設立されたのは1923年なのですが、以降90年近くに渡ってエンターテインメントに関わってきました。その間ずっと、「ユーザーの方には何が受け入れていただけるか?」ということを考え続けてきたという歴史があるんです。その過程で、どの企画にどれだけの投資をして、どのレベルまで引き上げていけばユーザーの方に支持していただけるか、ということが、厳密なプロセスを経て意思決定できるだけのノウハウが蓄積されてきた。その制作手法をゲームにもきっちりと持ち込んだ成果というのはあります。

――なるほど。ハリウッドの本家が映画の制作手法をゲームに持ち込んだということですね。
福田 あと、映画とゲームのシナジーという意味では、マーケティング面でも非常に大きな効果があると期待しています。たとえば、今回発表した『レゴ ハリー・ポッター 第1章‐第4章』は、映画『ハリー・ポッターと死の秘宝 Part I』のBlu-ray&DVDと同日の4月21日発売を予定しているのですが、プロモーション展開もBlu-ray&DVDと同時展開します。『ハリー・ポッター』シリーズに関しては、今年で映画のシリーズが完結することもあり、“イヤー・オブ・ザ・ハリー・ポッター”と位置づけて、世界的なキャンペーンを展開していきます。このため、ゲーム単独では考えられないようなマーケティングコストがかけられる。ショップでの店頭展開でも、Blu-ray&DVDの隣にゲームソフトを置いてもらう、といったことも検討しています。一方で、『フィアー3(仮題)』などはオリジナルタイトルなわけですが、私たちのホラー映画の劇場公開に合わせて、トレーラーを流すという展開も考えられる。そういった取り組みができるのが、我々の強みです。

――確かに、ほかのゲーム会社は、なかなかできないことですね。
福田 はい。もうひとつワーナーの強みとしてあるのが、“日本市場への理解度の深さ”です。ゲームの分野では新参者のワーナーですが、映像パッケージ販売事業に関しては、日本でも25年以上展開していまして、日本の消費者の方にはある程度認知していただけていると自負していますし、流通関係の方との信頼関係も構築しています。映画とゲームというジャンルの違いはありますが、同じエンターテインメントとして、日本市場に対する理解がある。ゼロからのスタートというわけではないので、地に足のついた展開ができるのではないかと思っています。

■1〜2年後には日本独自の展開も考えている

――今回、2011年発売の4タイトルを発表されましたが(→記事はこちら)、今後年に何タイトルくらいを予定していますか?
福田 7〜8本くらいはリリースしたいです。本国では年に10本くらいのメジャータイトルを出しているのですが、日本市場に合ったものをセレクトしていくと、それくらいは出せるのではないかと思っています。

――とくに力を入れるハードなどはありますか?
福田 その点に関しては、いまの段階ではないですね。基本はマルチです。ただ、海外ゲームは携帯ゲーム機には弱いという認識がありますので、とりあえず1年目は携帯ゲーム機は様子を見るつもりです。

――発売のタイミングについては、海外版からどれくらい間をおいて……という目標はありますか?
福田 基本はほぼ同時発売を目指しています。逆にそうしないと意味がないので。各開発スタジオさんは、ローカライズも同時進行で進めてもらっていまして、ほぼ同時発売でいける体制が整っているんです。『レゴ ハリー・ポッター 第1章‐第4章』のつぎに予定している『フィアー3(仮題)』からそれは実現できるのではないかと思っています。

――今後の日本市場での目標は?
福田 3年以内にゲームメーカーの上位10社に入ることです。キーとなるのは、日本独自のコンテンツだと思っています。

――ということは、日本独自の展開も考えている?
福田 はい。ここ数年ワーナーでは、日本映画の製作に力を入れていたり、新機軸のローカルプロダクションとして海外テレビ作品を世界初完全アニメ化した『スーパーナチュラル:ザ・アニメーション』を製作したりと、国内制作コンテンツ開発にも取り組んでいます。ゲームに関しても日本発のコンテンツを作りたいと思っていますし、そこは本社からも相当期待されている部分です。できれば、2012年、遅くとも2013年までには少なくとも1タイトルはリリースしたいです。

――それは早いですね。すでにプロジェクトは進行中ですか?
福田 いえいえ(笑)。いろいろと考えていることはあるのですが……。米国のテレビシリーズや映画を日本発でゲーム化、などといったことも視野に入れつつ、展開していきたいと思っています。いずれにせよ私たちは、日本のゲームファンの方によりよく楽しんでいただけるようなゲームをリリースしていきたいと思っています。がんばりますので、よろしくお願いします。

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Posted at 22:02 in Case | WriteBacks (0) | Edit
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